管中窥豹:《使命召唤:现代战争》Alpha测试手记

《使命召唤:现代战争》在8月23日开启了为期一个周末的 Alpha 测试,本次测试仅限于 PS4 平台,而且只开放了2V2的 Gunfight 模式,COD 玩家最喜闻乐见的团队死斗模式和对游戏体验极端重要的 Create A Class 系统均没有开放。不过,虽然笔者对 Infinity Ward 今年强推2V2模式的做法颇有微词,但是这次的短暂测试也足以让我们提前感受到该作的一些最基本的机制了。笔者就以这篇小文,分享一下一下今年使命召唤系列新作至今的上手体验。

有趣而无聊的恩怨局专属模式

Gunfight 模式是《使命召唤:现代战争》多人模式第一个向公众演示的内容,也是我们这次测试唯一能玩到的模式。这个模式规则很简单:2v2,不可重生,没有喘气回血,在规定时间内全灭敌人的小队取得该局胜利,若到达时间限制却两队均存活则进行一次夺旗决胜,率先达到6个小分的队伍获得最终胜利。目前 IW 开放了两个规则,一个名为 Gunfight,玩家开始是每局随机配装;另一个名为 Gunfight:OSP,玩家开始为空手,需要捡拾地图上的武器装备进行战斗;笔者群里的朋友戏称前者为 cs_bloodstrike,而后者为 fy_iceworld。

Gunfight 模式提取的是使命召唤系列多人模式最核心的体验:对枪,当然几乎也只有这个体验了。使命召唤系列多人模式引以为傲的 Create-A-Class、连杀奖励和快节奏重生等等特色在这个模式里统统没有,剩下的就是最纯粹的对枪。这导致了玩家对这个模式上手之初,能够快速的感受到战斗的乐趣,而玩的稍微久一点,无聊感就会直线上升:笔者进行游玩的时候,近乎有一半的时间是在看每局结束时的 Final Kill 镜头,真正能射爆的时间则短的可怜,弄得笔者玩了也就十几个小时,便感受到了一股强烈的劳累感和排斥感。

在笔者看来,Gunfight 并不适合作为一个常驻主打的模式,而是适合作为常规大战场征服或小地图团队死斗模式的补充与调剂。相比于7/24式的常驻赛单,一天游戏之前的例行热身、黑队4=1时无聊时间的打发、跟好友或者陌生网友的恩怨局、父子局才是 Gunfight 模式真正的归宿。此外,考虑到《使命召唤:二战》中 Shipment 1944 这张地图的大受欢迎,将 Gunfight 模式的地图直接搬去6v6模式作为一个首页常驻赛单也未尝不可,毕竟大部分 Gunfight 地图第一观感上比 Shipment 1944 还要大,玩家既然能接受 Shipment 1944 的6v6节奏,那应该也能接受6v6 Gunfight 地图的节奏。

游戏节奏的加减法

虽然 Gunfight 模式的体验并不能代表整个新《现代战争》,但是我们还是能从这个模式里管窥 Infinity Ward 处理本作游戏节奏的方向。在笔者的粗略体验里,IW 为新《现代战争》整体节奏定下的基调可以用一个加法和一个减法来概括:机动上降速、射击上提速,从而使得本作的整体节奏相较于之前的几作更接近于老的《使命召唤 4:现代战争》。

所谓“机动上降速”,在该作的具体体验上,就是奔跑速度、滑铲距离、翻越掩体动作、跳跃动作、奔跑后抬枪速度和举枪瞄准速度均相比于《黑色行动4》和之前有喷气背包的几代均有不同程度的降低——当然这可能是由于 Gunfight 模式下无法使用 Perk 和自定义配件导致的,不过该作给笔者的第一印象就是如此,贴吧也有不少朋友持有类似的观点。

虽然引入了双击 L3 的“超级奔跑”模式,但是这个模式的持续时间并不长,整体的机动性还是减慢的。这个“降速”直观体验最明显的就是举枪瞄准速度——尤其是使用狙击枪或有高倍瞄准具武器(比如高倍镜725霰弹枪)时这个降速体验更明显,只有微型冲锋枪的体验跟过去差不大多。在这种调整下,习惯了《黑色行动4》式流畅高速机动的冲锋流玩家恐怕上手之后需要适应一段时间,而各种集锦的常客——瞬狙——的难度也大大上升。相比而言,使用步枪、狙击枪的时候,卡点的重要性和实用性则增加了不少,特别是该作还支持在某些掩体边进行架枪射击,简直就是快把“我们鼓励卡点”写在了脸上。

而“射击上提速”指的是本作的 TTK(Time To Kill)有着大幅缩短的趋势。这一点是 IW 通过两类数据的调整完成的:射速或威力的增长以及爆头倍率的提高。
对于第一点,笔者没有专门做过测试(也许是《黑色行动4》的150血玩多了导致看啥 TTK 都短),但是第一体验就是高射速武器的射速比过去更快(最有代表性的是 MP7)而武器的总体单发威力也有增加(代表性武器是 L86A2 和 FAMAS)。

而对于第二点,笔者同样也没有专门测试过爆头倍率,但是本作的爆头倍率绝不是“没什么卵用的1.1倍”(知名COD主播 Clandy7777 语),恐怕也不止之前老 COD 常见的1.4倍,笔者估计大约有1.5倍的爆头威力加成,躯干伤害70的沙鹰能一发爆头杀敌——这个数据是《黑色行动4》中装备大口径配件才能达到的威力。

这个数据意味着本作的爆头能够实实在在地减少至少一发的子弹命中需求,爆头的重要性不言而喻。此外,笔者还注意到本作的小威力手枪(目前玩到的只有 M19)和微冲的伤害距离衰减非常明显,在 Gunfight 系列的小地图下,在中远距离上使用这些武器造成的伤害就已经衰减到相当可怜的水平,在不爆头的情况下往往需要泼上快半个弹匣的水才能达到击杀(当然有效命中子弹肯定没那么多),这可以认为是 IW 对枪械平衡性调整的一个大方向,等到开放 Create-A-Class 系统时也应该有长枪管之类的配件来改善这个情况。

从已有的消息来看,说实话,笔者对于该作的这次节奏改变很不放心,上文的两个加减法一做,加上已经确认的大型地图以及默认无小地图的设置,卡点——或者说“蹲坑”的收益会上升不少,这不得不让笔者想起 IW 之前的《使命召唤:幽灵》,这一作就是由于超短 TTK 和大地图导致 Camper 遍地,玩家群体恶评如潮的。只能希望 IW 这次能吸取好《幽灵》的教训,平衡好蹲坑玩家与冲锋玩家的体验,不要重蹈覆辙。
枪械后座与射击反馈改进的新方向

当新《现代战争》放出实机演示视频时,玩家群体们纷纷惊呼“后坐力怎么变得这么大了”、“COD也要做硬核游戏么”。但是经过实际上手体验来说,该作的后坐力基本还是处于可以适应的阶段,虽然后坐力的确有所增加,不过对 COD 传统式射击体验并没有什么太大的影响,视频中“后坐力真大”的印象,某种意义上是该作改进后的射击反馈系统带来的错觉罢了。

必须要承认的是,该作的平均后坐力相比于《黑色行动4》的确增加了不少,这个感受最强烈的就是自动步枪、机枪、霰弹枪和大威力手枪,而微冲的后坐力增加的并不明显,基本与《黑色行动4》的微冲处于同一水平。不过增加的这些后坐力基本都还处于可控和可适应的阶段,不会出现某些硬核向游戏里全自动射击三四发就上天的情况。而且由于本作的 TTK 较短,使用自动步枪或机枪时一个急促短点射基本就能解决问题,有时还会出现玄学爆头的情况,需要压枪泼水的时候并不多,所以说整体后坐力的提升并不会非常影响玩家们已有的 COD 射击体验。

另外在“射击”这个角度上值得说道的是,该作的射击反馈和后座体验方式做了大幅改变。在过去,使命召唤系列的射击反馈主要围绕着的是“命中回馈”做文章,射击命中时出现“X”的命中标记时往往会伴随着非常夸张的命中声音,让玩家有一种“枪枪到肉”的感受,如果是爆头击杀还会有额外的音效,用了一种非常不真实但是能确确实实让玩家爽到的方法提升了打击感,而主视角的 Gun Kick 效果则只是给人“哦,还不错”的感觉,一些批评者往往会说“COD 打起来像水枪激光枪”基本是因为如此。

而在新《现代战争》中,IW 改变了侧重点,命中提示扮演的角色被弱化了,笔者游玩的时候并没有特别注意到过去那样夸张的命中音效,只有当击杀的时候才有一声“叮铃”式的弹壳落地声。相反,后座反馈在这一作里得到了大幅改变。射击时枪械跳动的“沉重感”大大加强的同时,IW 在玩家射击时让主视角跟随武器的后座一起小幅震动,尝试模拟出真实射击中射手身躯和视野的晃动,同时枪口火焰也从好莱坞式的夸张火光变成了更写实的烟雾效果,就此提升了射击反馈的力度。这也导致了玩家在只观看视频时会觉得本作后坐力巨大,玩起来却感觉“也就是那样啊”。具体的差别,读者朋友们可以看一下下面的《现代战争 重制版》和新《现代战争》的射击画面对比,注意关注和对比一下屏幕的抖动。

音效与画面的技术革新

使命召唤系列作为一个事实上的主机年货游戏,一切技术都要围绕着保障当前世代主机平台 60 FPS 来做,这导致了其技术革新几乎只会出现在主机换代年附近——这也是批评者诟病的重要一点——《幽灵》和《高级战争》如此,新《现代战争》也如此。

画面上,该作号称使用 Infinity Ward 开发的新引擎制作,放出实机演示时颇有技惊四座的感觉,不过由于是 Alpha 测试的早期版本加上 PS4 平台机能所限,本次测试的画面水平虽然第一印象观感不错,但是仔细看来,仍旧是本世代使命召唤系列作品的正常水平,该作真正的顶级画面,估计要等到 PC 正式版配合光线追踪显卡才能看到了。
不过在这里还是可以说上两句的,笔者认为,色调和光影几乎决定了玩家对于某个游戏画面观感的第一印象,不客气地说,大部分人并没有从技术角度分析画面好坏的能力——当然我们不能强求每个人都有这个能力。而使命召唤系列,尤其是黑色行动子系列,往往在这个角度上吃了不少亏。

黑色行动系列喜欢使用鲜艳而对比强烈的滤镜,这使得整体画面一眼看上去虽然还不错但是“很假”,而隔壁老冤家战地系列则聪明得多,特别是划时代的《战地3》使用了写实冷色调配合高强度光照,成功掩盖了贴图质量和建模多边形数的不足。新《现代战争》看上去意识到了这一点,整体滤镜风格使用了写实风色调,导致玩家的第一印象相对较佳。

音效上,本作是《高级战争》以来的又一次音效系统革新,也是 IW 常常在各种媒体采访上拿出来炫耀的一点。这点不用多说什么,读者朋友们去玩一玩,或者找官方的高质量视频听一下,就知道 IW 所言非虚,该作的环境音、声音距离和武器声音都处理得相当不错,尤其是武器声音,让我第一次感觉到《使命召唤》系列的武器音效调音师终于找到了合适的修正方法。与一些批评者的固有偏见相反的是,写实题材的使命召唤系列作品基本都是有靶场实录的武器音效的,然而真实的武器音效一般听来都是相当刺耳,是万万不能直接放在游戏里的,这就需要音效师做出修正,但是使命召唤系列的音效师修出来的声音,总是令人感觉过于清脆或过于沉闷,达不到(玩家脑补的)“真实枪声”。这一次,《现代战争》的音效师做的还不错,恰到好处的武器音效与改变后的后座反馈机制,使得玩家感觉的射击真实感大大上升了。

喜忧参半,静等新的测试

这次 Alpha 测试,虽然可玩的内容非常少,但是已经充分展示了《使命召唤:现代战争》最核心的枪战体验,可以说,该作至少在技术上是可以让玩家放心的,无论是画面音效表现还是射击手感,都达到了预料中应该有的水平。

但是要做出一个让玩家满意的使命召唤多人模式,技术优势是远远不够的,整体风格是否过于鼓励 Camper?Infinity Ward 一向做不好的平衡性设计能否有所改观?跨平台的带来的外挂问题如何解决?多人合作 PVE 模式为何迟迟不放预告?取消季票之后的微交易系统如何设计?这些都是玩家想知道的 IW 能不能处理好的事情,要让玩家在这些方面上放心,只靠一个新引擎是万万做不到的。

幸好,在9月的 Beta 测试中,我们很快就会体验到该作的传统多人模式、大战场模式和跨平台联机了,之前提出的几个问题也会一一得到解答,就让我们等待,并心怀希望吧。

VIA@gcores